As armas da revolução moderna

A manipulação das massas via mídias controladas pelas elites, encontrou os seus limites e assim, as armas do passado, seja a espada ou o AK47, não têm mais força contra as armas modernas da revolução, do Twitter ao Facebook



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"A vida humana no seu conjunto, é nada mais que um jogo, é um jogo de loucura". Assim escreveu Erasmo de Rotterdam e no que diz respeito a isso, nada mudou nos últimos 500 anos. A história da raça humana ou, para ser mais pontual, dos seus líderes, foi sempre uma história de lutas pela dominância, cheia de conspirações e de vaidades; estórias de traições e, ao menos na literatura oficial, de heroísmo real ou forjado. Os seus protagonistas foram sempre mestres da decepção e da calúnia, ou foram eliminados em ações perpetradas de modo trágico ou absurdo. Até hoje pouco disso foi refletido na contemplação do povo comum. Os livros de história foram escritos pelos vencedores, uma vez que um morto não tem o tempo para escrever a sua própria autobiografia.

É verdade que nada mudou? Desde o tempo dos imperadores chineses e seus estrategistas, como Sun Tzu, que escreveu a obra mestra sobre a arte da guerra há mais que dois mil anos, os jogos de decepção dependem rigorosamente de duas condições: o sigilo absoluto e a diplomacia ludibriadora.

Agora presenciamos uma nova era na história das civilizações humanas onde as informações sobre os atos efetuados e os crimes cometidas, não dependem mais exclusivamente dos correiros secretos dos reis e dos seus generais. Matar o mensageiro não pode mais ser a solução preferida, uma vez que o conhecimento da situação real foi já anunciado milhões de vêzes no Twitter e as fotos e os vídeos, as provas dos acontecimentos, já distribuídos no Facebook, no Youtube e no Flickr. Alguns dos que fazem as denúncias hoje, podem ser assassinados ainda, mas se os denunciadores forem uma legião e, além disso, anônimos, matá-los vem colocar ainda mais lenha na fogueira.

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Erasmo de Rotterdam constatou uma outra observação interessante: "A pior loucura é ser sábio num mundo de loucos" e no tempo atual, a sua declaração se verifica de modo assustador e até perigoso; a saturação das pessoas que se acham traídas pelas autoridades vai tendendo a torná-las ccgas a ponto de abandonarem sua racionalidade e produzirem mais loucura ainda. A insanidade se perpetua e aumenta a cada passo.

Achamos aqui mais um detalhe que mudou dramaticamente nas últimas décadas: a consciência e a familiaridade com o que chamamos de 'jogo'. No passado, qualquer tipo de jogo foi cerceado ao povo comum. Tratava-se lá de um conceito simples, com o divertimento como alvo, e se jogava prá passar tempo, em ambiente social ou de brincadeiras.

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Não é mais bem assim para as novas gerações que cresceram com os jogos eletrônicos com vários níveis de complexidades; dos brinquedos com display branco-preto de 5 Reais, incluindo o chewing gum, até os cenários bem mais sofisticados nos computadores mais poderosos.

Lamentamos, nos anos 90, o fenômeno de crianças com destinos perdidos nestes jogos, garotos que trocavam o futebol e até as baladas e todas as outras atividades, para dedicar os seus dias e noites exclusivamente a esses aparelhos, os precursores do X-Box e do Playstation. Enfim, crianças aparentemente sem vida social e com problemas na escola, por causa da dependência aos jogos eletrônicos.

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Reli há uns dias atrás, o que eu escrevi em junho de 1995 no meu 'WebLog', um precursor do blog de

hoje: "Aonde nos levará esta geração? Os filhos não conversam mais com os seus pais, não têm amigos, nem faz mais diferença se é dia ou se é noite. Eles têm os seus olhos fixados ao display dos jogos

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eletrônicos, as mãos grampeadas ao controle do aparelho, e os dedos convulsionando num rítimo errático. Será que em 10 anos à partir de hoje, as nossas universidades estarão vazias e em 20 anos, ninguém mais vai ter tempo prá realizar um trabalho produtivo e quem sabe, em 30 anos, os senadores trocarão dicas de jogos em vez de opiniões políticas?"

Terminei o ensaio em 1995 assim: "Tem uma coisa impressionante nisto: a persistência desses

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jogadores infantís até o 'game over', a sua dedicação não dividida, a concentração total na tarefa escolhida, e a compreensão do jogo como jogo, um jogo eletrônico que tem uma estrutura lógica e que a tem com uma pureza matemática e das verdades incorruptíveis. Iriam eles conduzir o nosso mundo para um mundo sem corrupção, um mundo de jogos lógicos e previsíveis, um mundo de jogos sem decepção?"

Houve quem me dissesse que eu teria confundido jogos de crianças com jogos de adultos. Respondi assim num e-mail em 1996: "O que nasce aqui é uma atitude nova, e a atitude é tudo que faz a diferença na vida. Ponto. Enfim, jogos são jogos. Me lembro que há mais que dez anos comparei observações com os meus colegas no time de programadores do jogo "King's Quest" em 1985 e como sabemos hoje, esse foi o programa que veio o ser o modelo para todos os jogos que se seguiram. Os meus colegas me acusaram de elitismo e de 'snobismo', por estar criando simulações de cenários sociais com Inteligência Artificial, e eu os acusei de banalidade e perda-de-tempo com jogos para crianças. No fim, aliás, nós concordamos: um jogo é um jogo e basta! As estruturas são as mesmas, os jogadores só variam na idade e no poder efetivo que têm. Quando um ser está na condição de jogador, o seu caráter muda!"

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Com tudo isso, parece claro que o mundo infantil da Califórnia dos anos 90 do qual eu fiz uma descrição parcial aqui, não era um modelo exclusivo ou abrangente para a condição das novas gerações mundiais em geral, mas, os seus atributos e as suas atitudes se mostram nos dias de hoje em muitos países, sendo absolutamente necessário para identificar e entender os movimentos novos, do Zeitgeist ao #OccupyWallstreet.

A manipulação das massas via mídias controladas pelas elites, encontrou os seus limites e assim, as armas do passado, seja a espada ou o AK47, não têm mais força contra as armas modernas da revolução, do Twitter ao Facebook. O que mudou ainda mais foram as atitudes que nós vemos e por fim, os jogadores antigos e escondidos na história humana vão confrontar os jogadores anônimos da atualidade.

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Nesta civilização em convulsão, urge conhecer os seus próprios jogos pessoais tanto quanto os jogos principais que estão em curso. Ou somos jogados, ou jogamos. Qualquer jogo tem um roteirista, um produtor, um diretor, um protagonista, um coadjuvante, um figurante, um meio de comunicação e veiculação, as armas ou ferramentas, o 'payout', o que se tem a ganhar, e... os espectadores.

Olha aonde você está, escolhe o seu papel!

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